眼见盛夏就要结束,但游戏行业似乎还没能从寒冬里走出来。

一边是整体经济增速放缓,玩家消费意愿略显低迷,一边是不规律的版号发放,让游戏厂商不得不谨慎再谨慎地立项。

整理各家厂商半年报时也会发现,以往的“宅经济红利”一类的字眼不见了,取而代之的是“存量市场”和“降本增效”。

在过去的上半年里,有的游戏厂商索性砍掉了游戏业务,在一次次的盈利警告说明后,最终发布的是退市公告。但也有厂商抓住了机会成功蓄力,大举进军海外市场,实现了逆势增长,不过这是少数。

在手游那点事统计的 66 家厂商里,超半数的厂商游戏业务营收对比去年同期有所下滑,提升幅度超过两位数的厂商更是不到六分之一,可见在过去的上半年里,大部分游戏厂商过得都不是那么舒坦。

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整体大盘外,游戏业务营收 TOP10 的厂商变动也不大,前五位置依旧由腾讯、网易、三七、世纪华通与完美世界包揽。

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(2020-2022 上半年游戏业务营收 TOP10 厂商)

中腰部厂商略有变动,一方面是哔哩哔哩延期了半年报的发布时间,故未能进入统计范围,另一方面中手游营收下滑,跌出 TOP10,而恺英网络迎头赶上。门槛数额依旧维持在 18 亿左右,对比去年同期略有下滑,但对比 2020 年 16.5 亿还是有所提升。

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经过上半年的调整与适应,相信各家游戏厂商的策略与步频都有所调整,希望下半年的提振能够尽快到来。

25家厂商游戏业务营收超5亿 ,22家厂商出现亏损 

具体到游戏业务的营收层面,能够看到虽然头部厂商的表现对比红利期有所下降,但对比两年前仍有所提升。

从整体情况看,共有 25 家厂商在游戏业务的营收超过 5 亿,去年同期厂商数额为 30 家,整体变动并不很大,具体到盈亏层面,上半年共有 22 家厂商出现亏损,大部分是并非专注于游戏业务的厂商,随游戏行业的门槛提高,部分产品被淘汰也算正常。

先看整体营收,在本次统计的 66 家厂商内,游戏业务营收超 50 亿的公司数量与去年一致,仍然是腾讯、网易、三七与世纪华通。

其中,腾讯以 861 亿的营收额占据绝对优势;网易营收 367.82 亿,同比提升 15.37%;三七营收迈过 80 亿大关,对比去年上涨 7.34%;世纪华通依然排在第四,但对比前两年超 60 亿的营收下滑明显。

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游戏业务营收额在 20-50 亿梯队的厂商共有 4 家,对比去年变动不大,只不过原本属于中手游的位置被恺英网络替代。值得一提的是,吉比特以相对迅猛的成长速度,反超了老牌大厂 IGG 的收入。

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(游戏业务营收在20-50亿区间的厂商)

营收额维持在 10 亿- 20 亿梯队的仍然是叫得上名号的公司,金山软件营收额同比提升 27.6%来到 18.91 亿,距离 20 亿关口一步之遥。网龙、神州泰岳与创梦天地紧随其后。心动公司与巨人网络的营收也分别约有 8%和 3%的增长,中手游与游族网络则因营收减少超四成,排在中后位置。

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(游戏业务营收在10-20亿区间的厂商)

对比之下,中小厂商受到的影响就没那么好消化了,营收额在 5 亿-10 亿区间的大部分厂商表现均有不同程度的回落,但专注于棋牌的厂商却实现了逆势增长。

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(游戏业务营收在 5-10 亿区间的厂商)

具体到归母净利润方面,共有 44 家厂商实现盈利,剩余厂商均有不同程度的亏损。

其中腾讯仍然以超 420 亿的利润处在顶端,不过此处数据不仅包含了游戏业务带来的利润,而是整个集团的总额,因而仅做参考。网易以 96.85 的净利润位于第二,距离百亿大关略有一些距离。

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三七与完美分别以 16.95 和 11.37 亿的数据表现次之,吉比特以 6.88 亿利润表现紧随其后。虽然吉比特的归母净利润表现尚可,但对比去年的迅猛增长,还是呈下跌状态。

在对盈利排名前十厂商的基本情况有所了解后,不妨再了解一下亏损最严重的十家厂商,心动公司连年亏损的情况算是人尽皆知,但好消息是随 TapTap 平台效应逐步形成,以及自研产品的发力,他们亏损的势头有所缓解,虽然仍然是亏损,但在往亏得少这个方向调整。

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祖龙娱乐与 IGG 也亏损不少,前者归母净亏损超 3 亿,后者亏损额约为前者半数,这两家厂商的情况略有相似,都处在需要大量投入以找到新爆款的过程。

此外,青瓷游戏与友谊时光也略有亏损,前者在《最强蜗牛》与《提灯与地下城》外没能出现更多产品,后者虽在女性向赛道积累颇多,但也处在了需要调整策略的阶段。

20 家公司收入跌幅超10%,吉比特、勇仕网络等实现逆势增长 

基本的营收与亏损情况外,不妨再从涨幅角度看看厂商的成长或是转型情况。

在本次统计的厂商中,游戏业务营收涨幅超过20%的共有12家厂商,勇仕网络以365.27%的亮眼成绩领跑。

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(游戏业务营收涨幅超过20%的厂商)

一方面,这与他们在上半年推出的《深空之眼》表现优异有所关联,另一方面也与公司此前收入量级有关。尽管有着这样夸张的涨幅,但勇仕网络的总营收也仅处在中游梯队,且并未能突破3亿关口。

冰川网络与恺英网络分别以不到3倍和约1倍的涨幅排在第二和第三。前者在上半年推出了一款融合了重度休闲玩法的爆款,想必为流水贡献良多。后者通过在“传奇”品类多年经验,以及丰富的产品布局实现了增长。

而终于将《保卫萝卜4》优化上线的飞鱼科技也迎来了一波小增长,对比去年游戏业务有43.9%的提升。竭力向精品化、多样化转型的祖龙娱乐,亦有所成效。国内市场,凭借对《龙族幻想》《鸿图之下》等老产品的长线运营,不同程度地为拉高了收益。

在MMO赛道颇有经验的金山网络也凭《剑侠世界3》和《剑网1:归来》提升27.6%,重回游戏营收TOP10之列。考虑到他们加紧了对东南亚市场的布局,后续表现值得观望。此外,心动与网易也分别有着15.6%和13.9%的增长。

有厂商提升明显,当然就有厂商不如去年,本次统计中共有26家厂商收入跌幅超10%,跌幅超过20%的厂商则是18家。

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其中部分公司并不以游戏为主营业务,随游戏行业门槛逐渐提升,这部分厂商的产品被淘汰也是理所当然。此外,诸如世纪华通、昆仑万维、IGG、游族网络与中手游等相对有基础的公司也难免感受到了行业的冷冽,均出现了不同程度的下滑。

随SLG内卷加剧,昆仑万维与IGG的营收受到影响算是在所难免,而世纪华通、游族网络与中手游则更多是在产品布局上需要时间调整。

世纪华通正在摸索新的高流水品类,目前他们的多款卡牌在海外流水均呈上升状态;据悉游族网络围绕“三体”IP研发的SLG也在推进中;中手游则专注元宇宙赛道,尝试在现实生活中赋予游戏更多可能。

17家厂商研发投入超2亿,23家厂商研发涨幅超20% 

在基本的营收表现外,不妨再看看各家厂商投入研发的情况。

具体到金额层面,腾讯、网易仍然以较大的投入位于高位,后者上半年用于研发的金额接近 70 亿,金山软件以 12.51 亿次之,完美世界则投入了 10.52 亿用于研发,其余厂商的研发投入均低于 10 亿。研发金额超过 2 亿的厂商共有 17 家,仍是大家熟悉的面孔。

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(各家厂商研发投入,部分厂商并非全部用于游戏业务)

具体到研发投入的涨幅上,有23家厂商投入超过 20%,诸如云游控股虽然涨幅夸张,但也与初期投入数额较小有一定关系,大部分厂商对于研发的加码相对审慎,并未选择盲目扩充产品布局。

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(各家厂商研发涨幅,部分厂商并非全部用于游戏业务)

当然也有 20 家厂商在上半年里投入研发的费用有所减少,诸如友谊时光、三七互娱、智明星通等公司均未继续加码,一方面与公司的营收总额有所关联,另一方面与产品的进度也有关系,比如友谊时光、三七互娱等均有产品进入成熟期,回报相对稳定,暂不处在开发初期需要大量资金的阶段。

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在研发金额与变动情况外,还能发现多家厂商朝 MMO 与 SLG 赛道倾斜了资源。

继《最强蜗牛》与《提灯与地下城》后,青瓷的产品储备中仍有不少肉鸽产品,但同样也有名为《代号:Key》的女性向放置,该游预计于年内上线。当然,青瓷也有一款《代号E》的自研 SLG 仍在开发中,预计将在 2023 年上线。

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而曾经凭借《王国纪元》奠定优势的 IGG 仍未停下寻找下个爆款的步伐,SLG 理所当然地成为他们的重点赛道。上半年中,他们的研发投入同比上涨 48.19%,从去年年初至今测试了超 20 款新品,从部分 SLG 的新手引入及核心玩法迭代上,能够看出他们既想要降维拓圈,又想做成品类进化的野心。

此外,吉比特管理层也在业绩发布会上表示将对 SLG 领域进行探索,专注于女性向的友谊时光也计划于近期在海外开测 SLG 新品。

作为头部的腾讯研发投入也有约 26%的上涨,只不过受限于版号等因素,新品完成度尚未可知。SLG 领域,由天美工作室群研发的《重返帝国》虽在上线初期表现惊艳,但从稳定性来看不如同类竞品,有消息称北极光工作室群正在研发 SLG 项目,或许不久后就能看见。

当然,本就在 SLG 品类上做出成绩的厂商诸如三七、神州泰岳等公司仍将持续耕耘这一领域,随着更多厂商的入局,SLG 的基本门槛或将被再次提高。

10家厂商销售费用超 5 亿,过半公司减少推广开支 

研发费用的加码与游戏行业逐渐成主流的“内容为王”观念息息相关,但这并不意味着厂商们放弃了推广这一基本思路。

单纯从销售费用看,仅有10家厂商用于推广的费用超过了 5 亿,腾讯网易自不必提,三七互娱以 43.4 亿的支出位列第三,世纪华通也有着过 10 亿的投入。

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数字虽然夸张,但对比去年同期,大部分厂商还是降低了销售费用的,仅网易、吉比特与金山软件有所增长,当然与他们推出新品的时间节点有所关联。

具体到涨幅层面,共有 9 家厂商用于销售推广的费用起码翻了一倍。勇仕网络以近 20 倍的增幅排在第一,考虑到新品《深空之眼》的上线,也算是合理。

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此外,汤姆猫以近 4 倍的涨幅位列第二,指尖悦动以近 3.5 倍的涨幅位列第三,飞鱼科技与家乡互动的提升也均超过了 200%。

上述有新品推广的公司外,部分在买量手游领域具有优势的厂商,当然也不会轻易减少这部分的支出,这里并不赘述。总的来看,厂商用于销售的费用与新品的上线数量还是有着较大的关联,当然也与产品的节点周期息息相关。

结语

谈不上顺利的上半年已经结束,相信不少游戏厂商已然调整了策略与目标。无论是出海还是深耕本土市场,更优质的内容才是打动存量用户的关键,考虑到8月并未能如期下发一批版号,出海或将成为更多厂商的必修课。

但换个角度看,这样严峻的环境或许也是帮助更多厂商实现“精品化”“多样化”转型的时间点,希望在短暂的“阵痛期”过后,各家厂商均能有不同程度的提升。