虽然国内的元宇宙赛道一片欣欣向荣,但能够形成规模效应、真金白银赚到钱的产品还并不多见。
      
把视线放到海外,却是另一番景象。

        

01

         

靠游戏业支撑起来的元宇宙

       

SensorTower报告显示,随着新冠疫情对于全球用户非接触式生活方式的推动,虚拟世界与元宇宙概念再一次成为移动市场增长热点,其中,游戏产品成为元宇宙领域最大的“现金牛”。
        
2022年上半年,全球元宇宙应用已获得1.7亿下载,其中游戏应用下载量高达1.1亿,占比达67.3%。
         
                                                                            图 | SensorTower
        
收入方面,全球元宇宙应用总收入在2020年迎来激增,并最终突破12.6亿美元,较2019年涨幅超112%。该增长趋势一直延续至2021年,并达到有史以来的峰值15.1亿美元。
      
2022年上半年,元宇宙应用共营收6.5亿美元,其中游戏应用收入占比高达94%。

        

                                                                            图 | SensorTower

      

02

美国市场领跑全球

巴西韩国紧随其后

      

美国无疑是元宇宙概念接受度最高的国家,其元宇宙相关游戏整体下载量自2019年起一直领跑全球。2022年上半年,美国市场元宇宙游戏下载量近1400万,较第二位巴西高出250万。
      
除美国、巴西之外,元宇宙游戏在亚洲地区流行度也快速增长,包括越南、印度尼西亚、印度等多个国家同期下载量突破500万,有望成为下一个增长风口。
       
                                                                             图 | SensorTower
     
美国市场同样是元宇宙游戏最主要的收入来源,其在2022年上半年共获得近3亿美元营收,市场份额超48%。
       
亚洲市场中,以韩国表现最为亮眼,这主要得益于元宇宙游戏的强社交属性与韩国玩家的高度契合。

       

                                                                             图 | SensorTower

        

03

《Roblox》成全球最热门元宇宙游戏

       

自2020年新冠疫情开始,《Roblox》在其最大市场美国的下载量与收入均得到明显增长,而其在亚洲(特别是东南亚)市场的影响力也逐渐提升。2022年上半年,《Roblox》横扫美国、韩国、日本以及东南亚多个地区元宇宙概念游戏下载榜与畅销榜第一。值得一提的是,其在全球范围内带来的用户支出,占到整个元宇宙游戏用户总支出的70%。
        
                                                                             图 | SensorTower
     
在美国16岁以下青少年群体中,几乎一半都沉浸在《Roblox》的游戏世界当中。这个多人社交、游戏平台,通过提供低门槛的创作平台和机制极大促进了平台UGC内容的繁荣,并提升了生态的活跃性和创作者的积极性,形成了正反馈循环,被称为“简化版本的世界雏形”。
      
但由于《Roblox》在国内市场声量太低,导致国内消费者对他了解并不多,可这并不妨碍国内众多号称元宇宙的科技公司,去追随、借鉴、复制《Roblox》。
        
                                                                                 图 | Roblox
      
《Roblox》的创始人兼CEO David Baszucki毕业于斯坦福大学电气工程学,曾于1989年以教育为目的创建名为Interactive physics的2D模拟物理实验平台,意外发现学生利用这个平台玩出了新花样,“学生曾通过实验室来观察两车相撞的场景,还有的建构房屋观察其被摧毁的场景。对于这些年轻人的优秀设计,我们十分惊异”。
      
David Baszucki在官方视频中介绍,他和合作伙伴由此受到启发,于2004年着手打造《Roblox》平台。2007年,《Roblox》正式上线,目前已成为全球最大的游戏UGC平台,支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR的游戏体验。
      
                                                              图 | 《Roblox》创始人David Baszucki
         
《Roblox》创建的灵感从年轻人而来,面对的用户群体也主要是年轻人。天风证券研报指出,《Roblox》的核心用户为Z世代群体,约70%的日活用户年龄在5岁至24岁,他们对《Roblox》黏度极高,不仅将其作为游戏软件,还在上面进行社交,平均每日发送约61条消息。相比之下,“海外版微信”WhatsApp日均发送消息约50条。
        
04

玩游戏可以赚钱

        
2020年,一位20岁的年轻开发者,在《Roblox》上架了两款游戏,仅仅一个月,她的游戏就获得了很多玩家关注,帮她实现了50万美元的月收入。
     
除了她之外,还有一位美国大学生,通过在《Roblox》出售自己开发的游戏,赚来了自己的学费还额外买了一辆车。
          
随着赚钱效应的持续,更多的专业游戏开发机构开始入驻《Roblox》,并在它的基础上开发游戏,也会出售《Roblox》的游戏开发教程和工具,这些也很符合元宇宙的理念:自由自在创造创意、展示创意、出售创意。
        
                                                                                 图 | Roblox
            
去年,网飞剧集《鱿鱼游戏》成为热门话题,直接引发了玩家们的创作热情,在《Roblox》上就出现了大量以《鱿鱼游戏》为主题设计的小游戏。
         
                                                               图 | 《Roblox》小游戏“123木头人”
     
由于《Roblox》上允许任何人提交自己的游戏作品,所以能够进入官方的推荐名单和排行榜也并不是一件容易的事,但是凭借着《鱿鱼游戏》的热潮,这款“123木头人”成功杀入了推荐排行榜中。
        
                                                                                 图 | Roblox
      
值得注意的是,《Roblox》内还设有一个“虚拟经济系统”:
     
玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这一行为称作“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品。
       
                                                                        图 | 《Roblox》游戏商店
     
平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux可以兑换成现金)。
     
据Roblox SEC(美国证券交易委员会)文件显示,截至2020年底,《Roblox》上已经有2000万个游戏体验场景;2020年全平台用户使用时长超过300亿小时;约有150万开发者赚到了Robux;开发者社区累计赚到3.29亿美元。  
     
就本质而言,《Roblox》就像游戏界的B站,其向玩家供给的内容来自用户本身的创作。作为游戏UGC平台,《Roblox》为用户降低游戏开发门槛。用户可以使用Lua语言编码,通过“乐高式封装”,创建基于物理原理的互动模组、建构游戏机制。而游戏的创意则来自用户自身的奇思妙想。
       
天风证券研报指出,游戏UGC(用户生成内容)相比PGC(专业生成内容)而言门槛低,用户简单学习后就可上手创作,成品质量相对粗糙,以创意和玩法取胜。
                 
                                                                        图 | Roblox Studio 工作区
         
相比视频UGC,游戏UGC可直接通过游戏付费变现,而不需要借助广告,更高的沉浸感则有望带来更高的用户黏性和使用时长。
       
05

喜忧参半的未来

       

“元宇宙第一股”是Roblox上市之初便被赋予的光环,尽管Roblox今年以来的累计跌幅已达到了55%,但随着Roblox平台用户的增加,乐观的投资者仍纷纷买入该股。Roblox本周三美股收盘价为41.95美元,较5月21.65美元的低点几乎翻了一番,涨幅约94%。不过,Roblox近日发布的第二季度业绩报告却让投资者对其未来抱有担忧。
         
                                                                             图 | Roblox股价
     
数据显示,Roblox期内营收5.912亿美元,低于市场预期的6.26亿美元,同比增长30%;包括营收、递延性营收和其他调整金额在内的预订金额6.399亿美元,低于市场预期的6.572亿美元,同比下降4%;净亏损1.764亿美元,合每股亏损0.3美元,亏损幅度大于市场预期的21美分。
      
短期业绩波动或许来源于后疫情时代对线上需求的逐渐放缓,而长期来看无论是底层发展逻辑,还是商业化变现道路,又或者是正处于朝阳行业“元宇宙”中的先行者,即便偶有瑕疵,Roblox仍然是发展势头较好的元宇宙平台。