8 月 25 日,日本著名出版商角川 ASCII 综合研究所发布了《Fami 通游戏白皮书 2022》。对日本国内移动游戏市场以及全球主要移动游戏市场进行了数据总结,同时分析了最新的市场趋势。其中三个重要的数据如下:
. 2021 年全球游戏市场规模为 21 兆 8927 亿日元;
. 2021 年日本游戏玩家达到 5535 万;
. 2021 年日本移动游戏规模为 1 兆 6414 亿日元。
白皮书显示,2021 年全球电子游戏市场规模比去年增加 6%,达到 21 兆 8927 亿日元(按照当前汇率,约 10924 亿人民币)。由于 2020 年新冠疫情强烈推动了宅经济需求的增长,因此先前推测 2021 年有可能出现规模负增长,但结果却相反。白皮书对此表示:这表明疫情下的宅经济需求是很明显的,但游戏还算不上是“特需”。
从地区来看,北美、欧洲的移动游戏和 PC 端游戏支撑了当地市场的成长。其中,欧洲市场规模同比增长 23%,北美市场增长了 10%;而东亚地区(日本、中国、韩国、中国香港)则几乎与去年持平。这被认为是全球半导体元件供应不足,影响了游戏硬件的普及,导致主机游戏规模停滞不前。
注:图中 2020 年的“亚洲(アジア)”已改为 2021 年的“东亚”(東アジア)
白皮书认为,如今的全球游戏产业越来越强调便携性和通用性,横跨主机游戏平台、PC 平台、移动平台的游戏成为了“必胜法宝”之一。此外,能和元宇宙和 NFT 扯上关系的内容也格外引人注目。
日本国内游戏市场守住 2 兆日元大关,玩家规模 5535 万人
2021 年的日本国内游戏市场规模,与前一年相比仅下滑了 1% 不到,但维持在了 2 兆日元以上。考虑到 2020 年因疫情游戏需求增加,比前一年扩大了近 2 成规模,2021 年并没有因为之前的快速增长而产生反作用,算是比较庆幸的。
主机游戏硬件:Nintendo Switch、PlayStation5 等家用游戏主机。
主机游戏软件:家用游戏主机的游戏内容。
在线游戏:游戏主机、智能手机、平板电脑、电脑等以网络联机为前提进行游戏的平台。
同时,2021 年日本国内玩家规模增加到了 5535 万人。这是自从 2015 年将用户调查对象扩大到 5~59 岁以后,首次突破 5000 万人大关。
群体最为庞大的是移动游戏玩家,达到 4231 万人,含纯移动玩家 1910 万;其次为主机游戏玩家 2787 万人,含纯主机游戏玩家 756 万;PC 玩家为 1601 万人,含纯 PC 玩家 448 万。也就是说,这里面大部分的玩家都是跨平台用户。还有 269 万玩家是游戏的潜在用户群体。
值得注意的是,前一年微减的移动游戏用户增加了 6.4%,PC 端游戏用户也增加了 4.8%,特别是纯PC端游戏用户增加了约 20%。主机游戏用户方面,因为 2020 年《集合啦!动物森友会》历史性般的畅销而增加了近 3 成,2021 年仍然保持微增。
移动游戏规模 1.3 兆日元,领衔日本国内市场
在线游戏内容市场,1 兆 6414 亿日元的规模并没有比前一年下滑多少,仍然是日本国内游戏市场的核心。这其中,移动游戏市场由于阵容中加入了《赛马娘》等大热作品,以 1 兆 3001 亿日元力压其他领域,占据了 79.2% 的整体游戏市场份额。
除了上述数据之外,《Fami通游戏白皮书 2022》还收录了:2021 年日本国内游戏市场的最新大数据和大规模的问卷调查结果,人气手游的用户群体构成,用户消费行为和消费意愿调查,游戏周边市场的现状,海外主要地区的移动游戏市场规模及营收状况,2021 年游戏软件销量 Top1000 排名等内容。该白皮书共 386 页。