距离《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)上线已满1个月有余,关于这款游戏的讨论也早就红遍大江南北,甚至在全球范围还一路小跑出圈,让多个出海市场再度掀起新一轮的游戏热潮。

从公测开始,《崩铁》几乎是把《原神》当时拿下的战果再复刻了一遍,例如自4月26日公测以来,这款游戏就保持在iOS畅销榜前3将近一个月的时间(27天)。

甚至在今天(6月7日),《崩铁》在开服一个月后再次凭借新版本角色成功登上畅销榜第一。

(截至目前,只在6月3日掉出过畅销前十)

《崩铁》这款产品是否成功,相信已经没有太大的争议。但让我更加在意的是,自2020年米哈游推出《原神》后,业界都在震惊开放世界的宏大,进而分析米哈游的工业体系、讨论它的内容表现。

哪怕时至今日,仍然有大量玩家在乐此不疲地讨论《原神》这款产品,究竟实现了米哈游怎样的愿景。

那么《崩铁》呢?

作为米哈游后原神时代推出的第一款游戏,《崩铁》做出哪些突破?《崩铁》能否代表米哈游的研发实力来到一个崭新的高度?或者说,对于米哈游而言,《崩铁》的意义到底是什么?

带着这些疑问,我想也是时候回顾一下这款产品第一个月的表现了。

01 复盘《崩铁》首月,发生了哪些「离谱」事?

整个5月,我们除了在谈论《崩铁》产品本身之外,这款游戏的市场表现同样被人津津乐道。这也导致《崩铁》只要干出点什么成绩,身边的朋友圈或者小群就隔三岔五地被这款产品刷屏。

但也得益这稍显古怪的信息传达力,让我不用耗费太多力气就看遍《崩铁》整个5月的关键节点,从而对这款游戏的首月表现有了一个基础的认知。

全球顶流的成绩

在游戏正式开服之前,不少游戏人就非常看好《崩铁》的首月表现,毕竟无论从产品质量还是玩家声量来看,这款产品都近乎摸到存量市场的天花板,大量数据也预示着这将会是一场全方位无死角的开服大爆。

事实上,《崩铁》的确做到了,甚至还把大爆的时间挪到公测前。

4月23日当天,《崩铁》接连登顶超过113个国家和地区的免费榜,超越《PUBG》105国记录成为历史之最。换句话说,距离公测还有3天,这款产品就已经向行业显露出前所未有的“王者之相”。

更值得一提的是,当时拿下全球记录的《崩铁》还只是开放了预下载版本,这也意味着,米哈游用一款“还不能玩”的游戏,刷新了全球登顶最多国家的下载记录,如此魔幻的显示确实有些打破行业的认知。

而根据第三方数据显示,《崩铁》在上线5天内杀入4月全球手游收入第19,创造国产二游首周流水的记录;同时还带动米哈游4月营收环比增长45%,让《崩铁》的全球营收在开服10天内突破1亿美元,比《原神》上线同期多出了2000万美元。

太多太多的首发成绩都在证明这款产品的不凡,但已经听得耳朵起茧的营收数据不是此次重点,更值得一提的是,《崩铁》彻底解放了米哈游的发行能力和资源调度能力,让行业头一回看到米哈游在发行方面全力施为。

在《崩铁》开服首周,相信不少人在诸如微信、微博、B站等主流社交媒体上看到这款游戏的身影,也有从业者咨询过国内头部大厂的相关人士,对方预估米哈游此次全球营销经费大概在2亿美元左右。

得益于从《原神》就开始埋下的全球化发行体系,《崩铁》此次惊人的发行力度彻底展露出米哈游强悍的资源调度能力,但除此之外,二游的集体回避也是《崩铁》公测所创下的奇景之一。

《崩铁》公测,二游新品集体避让

我不知道在《崩铁》公测当天,你是否看到过大量关于请假玩《崩铁》的梗图。

(因《崩铁》开服,某新品二游B站官号玩梗请假)

众所周知,二次元这个赛道一直备受行业关注,游戏厂商接连下场导致整个品类变得异常拥挤,大量新品堆在榜单上争红斗艳,围绕着少数曝光机会展开一轮又一轮的实力比拼。

但就在《崩铁》公测后,我发现接近两周时间内整个二游新品市场忽然变得门可罗雀,更有小道消息称,诸如《白荆回廊》《尘白禁区》《重返未来:1999》等早有曝光的重磅产品,也都纷纷避让《崩铁》,选择在5月末开启测试or公测。

其实原因也不难理解,经过多年积累,米哈游早已发展成一个硕大无比的“流量黑洞”,而《崩铁》又是米哈游在后原神时代憋了三年才推出的第一款产品,在全球上线这个节骨眼上,相信没有多少产品敢直面《崩铁》的锋芒。

总的来说,无论是产品成绩还是二游集体回避,接连的“壮举”也让游戏界已经做足了心理预期。但在《崩铁》正式上线后,不断进化的米哈游还是给行业整了点小小的米式震撼。

“看不懂”的工业化表现

从玩家角度谈及《崩铁》产品本身,“文字梗”一直是这款游戏被讨论得最多的点。而凑巧的是,“文字”正是米哈游工业化的具象化表现,甚至还因此成为《崩铁》出圈的产品特征之一。

根据制作人大卫讲述,在《崩铁》中制作一颗星球需要团队满功率运作大概一年,在这样压倒性的工作量面前,《崩铁》居然还能忙里偷闲,在游戏中所有可交互的场景或者物品中植入巨量的文字,这本身就是一件十分夸张的事情。

这个工作量具体有多离谱?比如游戏中一个星球就有87本可阅读不重复的原创书籍,光是产出一个角色的文本设定就需要一个月,而作为游戏看板娘的三月七一个人坐拥6w字描述,这还只是没有摆到明面上的文本设定。

与此同时,这款游戏在世界观塑造和城市建设上,用夸张的笔墨将文本信息渗透到方方面面,下到路边垃圾桶,上至星神野史,你所看到的一切基本都有大量的文字构成。

如果真要在“本职之外”堆起如此壮观的文本量,没有成熟的工业化体系是根本不可能实现的。而这样庞大的内容量,也从侧面佐证米哈游可以在正常状态留有「任性发挥」的空间,这才是让不少游戏人感到吃惊的地方。

捅破天花板的内容能力

虽然代表着《崩铁》工业化水平的“文字梗”最为出圈,但是在海内外玩家群体中反响最强烈、呼声最高的内容,反而是《崩铁》那令人震撼的内容表现力,更具体来说,这里专指第二星球的可可利亚BOSS战。

说实话,这段演出的精彩程度甚至已经难以用言语形容。随着游戏中炎枪的复燃、沉重的鼓点开始响起,两段CG剧情演出将玩家的情绪推至爆发的边缘,随后,《野火》的节奏搭配上人声演唱,如一把重锤般将情绪输送到玩家的脑海中,彻底引爆玩家的情感共鸣。

(YouTube元老级博主Gigguk盛赞《崩铁》的内容演出)

在看了不下十几个博主的Reaction视频后,仅凭这段总计20分钟的游戏演出,我确信米哈游的内容能力在《崩铁》上得到了长足的进步。要知道,本就以内容见长的米哈游还能在此基础上做出跨越式的突破,确实是超出了许多人的预期。

总的来说,《崩铁》展现了太多令人瞠目结舌的能力,而作为米哈游备受期盼的旗舰新作,新作目前的成绩显然出乎了许多人的意料。那如果是作为米哈游未来发展的“破局之作”,《崩坏:星穹铁道》还符合他们的预期吗?

02 米哈游的“破圈”野心 ,《崩铁》能帮它实现吗?

基于这样的考虑,其实很容易让人联想到米哈游的宏大愿景——2030年,打造全球十亿人原意生活在其中的虚拟世界。

但是自米哈游《崩坏3》起势以来,旗下的代表性产品一般都绕不开“即时战斗”标签,该玩法虽然给玩家带来独特的游戏体验,但颇高的时间成本和玩法门槛也将不少用户拒之门外。这也意味着,想要实现十亿人这个愿景,仅靠“即时战斗”是不够。

为了更进一步,破圈成为了米哈游不得不走的一步棋,而这个想法也跟《崩铁》的定位不谋而合。

在今年4月份,《崩铁》制作人大卫曾公开表示:“不希望拘泥于某个单一的游戏品类,而是通过为玩家提供更多不同的游戏品类、更丰富的游戏体验和选项,让更多人都能够一试HoYoverse的旗下产品。”

事实上,米哈游的破圈战略早在《原神》身上就已经体现得淋漓尽致。例如著名的“社死”联动必胜客、外国巡回整活,还有近期联动韩国综艺、微信游戏等,都是希望通过联动扩大IP声量,打破多个领域之间的认知壁垒。

再比如说,米哈游为了更加彻底地贯彻“破圈”策略,不仅在开放世界游戏《原神》中内置打牌玩法“七圣召唤”,还在近期为其举办大型电竞赛事,意在借助“七圣召唤”打牌的游戏玩法,拓展更多潜在的用户。

从以上这些案例我们不难看出,米哈游破圈的欲望正变得越发强烈,仅仅对现有游戏的“再加工”,已经无法满足他们日益见长的需求。为此,米哈游推出的回合制游戏《崩铁》,就成为“破圈”策略的第一枚重要棋子。

那么米哈游破圈的野心,《崩铁》能帮它实现吗?

自游戏公测以来,各大社区围绕“回合制到底好不好玩”、“回合制是否过于老土”的讨论不绝于耳,但倘若用破圈的思路去看待《崩铁》的回合制,背后的用意就不难理解了。

首先,从赛道的角度出发,开拓新赛道的《崩铁》可以有效区分米哈游此前的其他产品。对于他们而言,赛道的不断延展也意味着《崩铁》可以攻破《原神》无法触及的领域,回合制玩法的加入也让米哈游在行业内有着更广的布局,提供给玩家的游戏体验也会越发多样。

其次,从门槛的角度出发,回合制的乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感。相较于“对新手不友好”、“操作要求高”的动作游戏而言,上手门槛较低的的回合制玩法,则有利于扩大米哈游产品的用户受众,摆脱之前“重度高门槛”的风格标签。

最后,从用户的角度出发,此前米哈游旗下的《崩坏3》和《原神》都要求玩家聚精会神进行操作,而众多战斗苦手的轻度玩家又馋米哈游的游戏久矣。他们作为米哈游未来重要的用户增长点之一,无论是出于公司未来发展的考虑,还是遵循要给玩家一点“something new”的主旨,米哈游都没理由不去做出相应的改变。

总的来说,《崩铁》作为米哈游未来的“破局之作”,在设计上已经向破圈迈出坚实的一步,但最核心的问题仍然没有解决:一个月过去了,《崩铁》的破圈策略到底战果如何?是原封不动的用户继承,还是开疆拓土的锐意创新?

关于这个问题,日本游戏机构Gameage发布的首份《崩铁》调研报告,或许可以为我们解答。

5月25日,Gameage发布报告称31.2%的《崩铁》玩家在同一期间内还玩过《原神》,而另外一边,33.6%的《原神》玩家同时也是《崩铁》的游戏用户。换句话说,在日本市场,这两款游戏的用户重合率大概在30%左右。(为了方便统计,此处忽略曾经玩过但又弃坑的可能)

(Gameage发布的用户同时游玩游戏占比:上《崩铁》下《原神》)

除此之外,Gameage还发布关于两款产品的DAU数据统计,从图表信息中我们可以看到,自4月26日《崩铁》公测后,《原神》DAU仅在公测第三天(星期一)出现1.3万的小幅下降。而后续4月30日至5月2日甚至还出现显著提高,可见《崩铁》对于《原神》用户基本盘的影响较小。

(Gameage发布米哈游产品DAU数据:上《崩铁》下《原神》)

综合以上内容,即使在二次元文化最浓郁的日本市场,两款产品的用户重合率也止步于3成,这就意味着米哈游的破圈策略已经得到头部市场的初步验证,最看重的用户基本盘也因此向外扩展,整体呈现出积极的一面。

如果将目光放大到世界范围,《崩铁》的扩圈能力也是不遑多让。例如在《崩铁》全球上线首周,游戏在全球20多个国家举行“星穹列车,环球巡礼”的线下活动,并为此在TikTok上AR特效贴纸,加强与玩家之间的互动。

而最终,在TikTok举行的三月七合拍和帕姆帽子头像框活动,让《崩铁》在TikTok的全球话题#StarRailChallenge上砍下82亿播放量,同时在honkaistarrail分区也有超15亿的视频播放。

讲到这里,我们再回看《崩铁》的首月成绩:对内,《崩铁》帮助米哈游延展出新的赛道,触达大量此前从未接触过米哈游的新用户。对外,十天狂卷1亿美金的成绩也验证了产品的成功,无论从哪个方面来看,《崩铁》都可以说是赢下了所有。

03  当米哈游开始加速

虽然《崩铁》是米哈游第一款因“破局”而生的产品,但如果你有经常关注米哈游近几年的“隐藏”项目,就不难发现他们早就做好了多赛道发展的准备。

例如,曾经在去年11月24日引起行业热议的《PJSH》解散事件,也向外界披露这款产品的存在。据传闻,它是一款主打二次元开放世界射击的游戏,在米哈游内部更是被戏称为“美少女GTA”。

再后来,网传消息称米哈游还有一款类动森风格的模拟经营项目,似乎也在暗示着米哈游正在走出以往“即时战斗”的立项风格,开始往多赛道方向积极探索。

而《崩铁》的成功,也意味着“只要产品品质过硬,玩家自然会给面子”的研发方针和破圈策略得到初步的验证。从此之后,米哈游就可以大胆研发更多原创IP产品,例如早些年推出的女性向游戏《未定事件簿》,以及呼声非常高的《绝区零》等,这些重磅产品也意味着米哈游在慢慢向外拓圈。

如此一来,工业化体系日益成熟的米哈游,或许真的能够在2030年给我们带来十亿级别的虚拟世界。

但说实话,目前被米哈游寄予厚望的《崩铁》也面临诸多挑战。比如在内容方面,目前《崩铁》的内容深度已经不足以支撑中重度玩家继续探索,甚至在玩家群体中逐渐形成了“上线5分钟就没东西玩”的热梗。

另外在长线运营方面,虽然有着《崩坏3》6周年日活创下新高珠玉在前,但是这款游戏的长线经验能否适用于《崩铁》,仍然是一个未知数。

简而言之,无论是米哈游这家公司未来数年的发展趋势,还是2030年米哈游立下的宏大愿景,《崩铁》后续的成绩将会成为一个短期的风向标,而我们也希望这家野心不小的游戏厂商,能够给玩家以及行业带来更多的惊喜。

本文来自微信公众号 “手游那点事”(ID:sykong_com),作者:专注游戏的,36氪经授权发布。