本文转载自游戏葡萄,作者安德鲁。
在美国这样充分竞争的市场,在一个差不多称得上“卷生卷死”的品类里,上线半年内从 iOS 畅销榜 Top 150 以外,一路“飞升”到畅销榜 Top 10 并且能稳定在这个区间,还能排到国内手游产品出海收入的 Top 5 当中。
近期的 iOS 畅销榜排名走势
这样的发展路径是近两年的出海新品里不多见的。
点点互动的《寒霜启示录》(Whiteout Survival)就是以这种姿态,出现在今年各种国产手游出海收入、中国厂商海外收入榜单前列的。
凭借融合了模拟经营+RPG+SLG 的玩法设计,以及题材画风带来的买量策略差异,产品在美国等重点市场快速上升。
9 月,《寒霜启示录》在 data.ai 中国游戏厂商应用出海收入排行榜的 Top 3;上个月 Sensor Tower 统计的 9 月中国手游收入 Top 30 中,游戏月度海外收入提升了 20%,上升 1 名后排在第 4 位。
国内 SLG 产品出海、进入到欧美市场榜单前列,有好看的用户、收入数据,这件事儿在出海领域并不算十分稀奇。《寒霜启示录》的特殊之处在于,它可以说是在很短的时间内飞速上升、有点像是空降一样,出现在了品类头部位置上的。按照一些业内传闻的说法,其开发、回本周期都比较短。
还有一点值得注意的是,《寒霜启示录》和点点先前几个月发行的模拟经营《Frozen City》,都用到了几乎相同的美术风格,在一套十分相近的美术设计和故事/世界观体系下,二者分别选择了模拟经营和 SLG 这样不同的品类方向,并且都在出海市场拿到了头部成绩。
而通过类似的方式,点点互动已经先后在模拟经营、放置卡牌上面验证过自己的产出模式。
2021 年末开始,他们开始越来越频繁地出现在各类出海产品收入榜单、出海发行商榜单,又一家低调的出海厂商“藏不住”了。
一个“做滥”的品类,还能怎么整点新花样
老实说,谈论国产 SLG 出海是一件略显乏味的事。
国内厂商在这个领域有数年的经验积累和研发优势,这一点已成共识。我们日常写到一些成功的出海新品时,对于这个品类不屑一顾的读者总会斥之为国内厂商擅长的“流量/换皮生意”。
这样的看法不难理解,COK、ROK 等先驱在欧美市场打下一片天地之后,很多后来者都是在通过题材、画风、细节玩法上的不同来做差异化竞争。
不过除了这些,后 COK 时代,不少 SLG 也试着通过更进一步的品质升级、更多元的玩法要素融合,来凸显后发优势。《寒霜启示录》自然也不能免俗。
我们去年报道过画风高度相似、同样是冰雪+末世生存背景的《Frozen City》。这两者在前期引导、故事展开上大同小异,进入游戏,你很快就会意识到这是同一家公司出品的。我甚至可以把此前对《Frozen City》的玩法描述直接放在这儿:
游戏呈现了一个冰期降临之后的世界,玩家扮演的领队需要安排一众幸存者安营扎寨,从在一处废弃营地建立据点开始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,并扩大团体、向外探索,在严苛的自然环境下生存下去。
《Frozen City》模拟经营部分的主要玩法,要求玩家根据手上掌握的资源来分配人力、实现产能的最大化,让这一处的幸存者所在地能够形成自给自足的循环:
派遣工人去伐木、挖煤,来保证基础的建材和燃料供给,为整个营地的运转提供基础支持,与之适配的也会有加木材工厂、煤炭收集站来提高产出效率,并且生成更高阶的耗材;
猎人小屋驻扎的猎人会去采集初始食材,厨房的厨师会将食材加工成食物,喂饱所有的工作人员;由于是冰期末世,取暖自然是头等大事——每一处聚集点的中心都有燃烧着的火堆,用来给营地取暖,夜晚降临时还需要手动开大火力保证睡梦中的人们安然过冬。
这些到了《寒霜启示录》里也还是一样的,除了具体的情节、人物和细节设定稍有不同。《Frozen City》是一款在外围加上了 RPG 养成的模拟经营,而《寒霜启示录》则是一款包含前两种要素的 COK-like。
《Frozen City》与《寒霜启示录》
具体而言,作为后发的产品,《寒霜启示录》在模拟经营和 RPG 养成上都更进了一步,显得更复杂和重度一些。
居民有了一些更具体的反馈
比如居民对生存的需求变得更细化,暴风雪来袭的节点更早、节奏更快。也可能是因为游戏需要在后续章节引入 SLG 玩法,《寒霜启示录》前期经营玩法的压力,似乎来得更直观。
再如单个角色的升星进一步的碎片化了,像是技能升级之类的养成线也被进一步拉长,就像主流 SLG 对于英雄/武将的养成一样,而不是像《Frozen City》那样只是一个相对偏外围的系统。
在一些细节的地方,产品延续了点点此前在模拟经营里比较擅长故事化的包装。像是游戏流程中新成员加入、新功能开启等等,都还会有一些情节性的引入。
这种故事感的营造,是点点比较熟练的设计手法了,此前在《菲菲大冒险》等模拟经营产品上就有较多的应用。比如用细节来润色故事情节,用更多形象鲜明、多维的角色来替代以往同类产品中更偏纯功能性的 NPC 等等。
这些内容在前中期有比较强的存在感,而后续章节中 SLG 的大地图战斗、联盟公会一类的元素逐一解锁,游戏节奏则会一定程度上向着主流 SLG 回归
总的来说,游戏前期上手体验,并不那么像典型的 SLG,而是在这一套冰雪末世包装下,显得更像一款生存游戏,这是《寒霜启示录》有别于市面同类的一个直观差异。
靠什么半年冲进Top 10
诚然,单是画风题材包装的不同,以及一部分玩法要素的融合,可能还不足以让产品突出重围。《寒霜启示录》是靠什么在较短的几个月内,直冲进畅销榜 Top 10 的呢。
从我的体验来看,首先自然是前期不典型的 SLG 玩法,很可能承接了更多模拟经营/生存玩法的受众。
《寒霜启示录》到了第 6 章前后,才逐渐呈现出常规 COK-like 里常见的大地图战斗、资源/野怪以及联盟公会玩法,这个引导的过程整体比较平缓,加上足够的故事性包装、NPC 塑造这类细节来润滑,一定程度上能够稳住“会被 SLG 劝退的用户”。
这也是近年玩法融合型 SLG 新品的惯用设计之一。
《Puzzles & Survival》的主策罗奕其曾经分享:他们在游戏前中期大幅优化了联盟群体,以便玩家在从三消转到 SLG 的过程中,能被比较轻松地引导到联盟中,从而留存下来。
我们此前报道过的 Tap4Fun 的《Kingdom Guard》和《Tower of Dragon》,也用到了类似的引导,通过前期几十上百个关卡的合成+塔防玩法吸引对应玩家,然后才逐渐过渡到 SLG 的框架里。
当然,这样的流程设置,不可避免地也会有玩家在进入 SLG 环节之后感受到格外的社交压力,从而给出差评。
其次是游戏对几个模块玩法节奏的掌控。一方面,在 RPG 冒险推图的部分,也像放置卡牌那样设置了挂机资源产出,SLG 建造队列的等待时间、冒险章节的推图时间等能够被有机整合在一起;
另一方面,在模拟经营引导的部分,《寒霜启示录》则用了一种相当紧凑的节奏,推动玩家去发挥主观能动性。
解决居民的各类需求是经营当中一直存在的压力
从我的体验来看,相比同题材不同玩法的《Frozen City》,《寒霜启示录》中暴风雪来临周期更频繁、生存挑战更大,作为一款底色是 SLG 的游戏甚至在模拟经营方面的压力都要比《Frozen City》更大。这或多或少地也拉动了一些生存类玩家在前期的聚焦。
前期玩法引导之外,点点的买量也算得上大手笔,AppGrowing 国际版的观察指出,2 月上线以来,《寒霜启示录》就一直保持着稳定的买量投放,并且在 6 月以后加大了力度。游戏前期侧重在中国港台地区、韩国等地,7 月则开始向美国市场倾斜,从美国 iOS 畅销榜排名走势来看,也能反映这一趋势。
游戏的养成线也拉得比较长
DataEye 的数据也显示,点点旗下这两款同题材的产品,相对晚上线的《寒霜启示录》在素材投放数量、力度上后来居上。
根据他们的追踪:今年 2 月之前,《寒霜启示录》的日均素材投放不到百组,2 月开始起量后投放量倍增,到 6 月份就投放总量就接近 8 万组素材,并且仍然保持着较高量级的素材投放。
以末日、生存为关键字的故事题材在海外市场虽然很普遍,但冰雪末世的画风确是此前市面上少见的,因此产品面对的同风格竞争压力并不高。
根据 AppGrowing 国际版的总结,《寒霜启示录》的玩法素材大体以两种路线为重:
其一是对模拟经营部分轻中度玩法的呈现,对极寒之下幸存者报团取暖、互助求生,一起经营最后的庇护所这样的内容有充分展现。
其二则是偏向传统的 SLG 玩法,表现资源采集、城市建设和势力对抗这些要素。
DataEye 研究院的观点认为“独特的美术风格+强辨识度的人物、建筑建模,是吸引玩家转化的重点”。并且由于是相对新颖的美术题材,长时间、大范围的投放也不至于很快让用户感到审美疲劳。
根据 SensorTower 的统计,凭借《寒霜启示录》在美国和韩国市场的表现,过去 3 个月,点点互动收入实现了 10% 左右的环比增长,9 月收入达到去年同期的 4.2 倍,第一次进入中国手游发行商收入排行榜 Top 5。《寒霜启示录》也已连续 2 个月排在全球 SLG 手游收入榜榜首的位置。
连续成功:赛马机制还是多点开花
《寒霜启示录》的势头很猛,并且是对同一题材的“再利用”,自《Frozen City》以来,点点这条冰雪末世+X 玩法的路算是得到了验证。
单品、同一题材的成绩固然值得称道,我其实更在意点点的“成功率”。
除了《Frozen City》和《寒霜启示录》,我们近几年报道过他们的多款产品,模拟经营领域的《菲菲大冒险》、放置卡牌《Valor Legends》《Awaken Chaos Era》、放置卡牌+模拟经营的《Idle Mafia》等等,每一款在各自的领域内都有可见的成绩,并且其中多数能排在欧美重点市场的畅销榜前列。同时,每个细分品类里,往往也都有不止一款产品跑出来。
有《Frozen City》和《寒霜启示录》同在一个题材方向上两款不同玩法的产品先后成功,也有此前《菲菲大冒险》和《飞龙岛历险记》(Dragonscape Adventure)在模拟经营品类的多次进榜。有说法将其称为点点内部的赛马机制。
不过在我看来,这其实更像是一种多点开花的前期做法。
我们在 2022 年和点点互动的一位高层交流过,他告诉我们,点点互动把业务划分成大休闲、大 RPG 和 SLG 三条赛道。在他们看来,大休闲可以分成模拟经营、消除、Casino、Puzzle 等几条赛道,彼此之间的用户重合度很高,用户粘性都很强。
前两年点点的节奏很快,“几乎每周每个品类都有新游戏在推,在测。”他说,因为尝试的品类比较多,他们在品类融合上也会有更深的思考。与之相对应的就是《菲菲大冒险》《Idle Mafia》以及《寒霜启示录》等多个“杂糅型”产品的先后问世。
从 data.ai 等第三方网站统计的部分产品陈列信息也能看到,过去这几年点点的新品周期确实很紧凑。
这也和他们“数据说话”的立项流程直接相关。
我们了解到,前两年点点的立项流程会先定一个大框架,看品类天花板、看预期项目和对标产品差异有多大;然后由老团队制作人,或是其他品类认知强的制作人组建 10 人以内的团队,用 6 个月时间做 Demo,测试题材和玩法;最后每 2 个月做一轮测试,在这个过程中,淘汰不合适的制作人。
“测试阶段我们会直接看数据。如果 3-4 个版本都发现不了问题,数据也没有变化,那我们不如好聚好散,这种理念叫做‘Fail Fast’。”那位高层说,“在大厂制作人可能会因为内耗而浪费很多时间;但我们这里就是会快速验证想法、测试,帮制作人补足能力、给资源,一起做一款上限更高的产品。”
这样的流程和做法听起来“冰冷而高效”。但从当下的结果反推,点点互动的确连续在模拟经营、放置卡牌以及模拟+X、放置+X 里做成了多款产品。
这个领域时常如此,有时候你可能会猛然发现,前几年一直低调行事的厂商或产品,不经意之间已经成了出海榜单头部的常客。