现在,打开社交媒体,你就会发现「奇奇怪怪」的年轻人,有的抢小狗的「飞盘」玩、有的在 CBD 里「陆冲」、还有的拿着啤酒「City Walk」。
而最近,你可能在公园里,看到一群成年人,举着手机,带着手环,四处疯跑。
但不用担心,他们没有「发疯」,只是在玩一种很新的「游戏」——「躲猫猫」。
没错,就是童年回忆「躲猫猫」,但现如今的成人版本,要求所有玩家在游戏过程中都要打开手机地图「共享位置」,让这场「猫鼠游戏」变得更加「紧张刺激。」
事实上,这种利用「共享位置」结合传统「躲猫猫」游戏的新型社交活动,今年年初就在大学校园中开始流行。
短短几个月,这个游戏已经风靡超过 50 座城市。
各大社交平台上也出现了大量的「躲猫猫」相关的帖子,比如在小红书,「躲猫猫」相关笔记就多达 25 万篇。
游戏重新流行的同时,也让我们产生诸多疑问,线上版的「躲猫猫」究竟有什么魅力,能让这么多年轻人趋之如骛?
成年人的「猫鼠游戏」
本质上,成人版「躲猫猫」属于基于实际地理位置展开的游戏,也就是 LBS(Location Based Service)游戏的一种。
游戏很简单,一句话就是:「猫」在规定时间内抓到「鼠」,「鼠」则要躲避「猫」的追捕,大致的玩法规则如下。
1. 玩家多通过社交媒体报名,然后报名的几十人甚至几百人,相聚在公园这种大型户外场所。 2. 游戏开始前,玩家需要下载高德地图,并加入高德游戏群组。高德地图也「不负众望」地添加了新功能:创建猫鼠游戏群,以匹配这股「躲猫猫」热潮。
高德地图应用专门开发了躲猫猫功能|高德
3. 之后,玩家通过抽签确定「猫鼠」身份,并快速分组,领取发光手环和荧光棒,这些道具让「猫鼠」都能清楚地识别对方,让游戏更加可视化和刺激。
线下玩家通过手环来区分角色|小红书
4. 随即,所有玩家在群内开启「位置共享」,全程在组内共享自己的位置,并统一更换指定头像:「猫」换 Tom 的头像,「鼠」换 Jerry 的头像。
顾名思义的角色头像(迪士尼警告,不是)|小红书
5. 游戏开始后,「鼠」有 3 分钟的时间逃跑躲藏,但不能跑出公园,也不可以躲藏在厕所等封闭场所,但可以躲在人群中和树上。3 分钟后,「猫」开始出动抓「老鼠」!
成人版的「躲猫猫」没有难度上限|小红书
6. 游戏的 40 分钟里,玩家不停保持跑动。 在重庆等海拔落差较大的城市中,跑步还会升级成爬山或爬楼梯。 7. 所有被抓到的「鼠」将会变成「猫」,并需要把荧光棒交给「猫」。 同时,还需要在高德群里把头像换成「猫」,加入「猫」的阵营一起抓「老鼠」。 8. 在规定时间内,「猫」抓到所有的「鼠」,即为猫组胜利,否则为老鼠组胜利。 9. 最终,游戏的胜利者将成为「猫王」,而最后幸存的「老鼠」则成为「鼠王」。
听到这,一定会有人要发出「灵魂质疑」了:「捉迷藏我懂,但为啥要开着位置共享呢?位置都共享了还藏什么呢?」
这个想法有点儿小瞧人的「主观能动性」和游戏的「难度」了。
事实上,玩家开启「位置共享」之后,双方都能看到对方的「实时位置」,「老鼠」就可以主动逃跑,不用躲在一个地方等待被找到,「猫」则可以更有目的地去抓捕,这都让游戏变得更刺激有趣。
此外,「位置共享」还常常带来些意外的「惊喜。」 比如,玩家常常要经历信号的「毒打」,面对着满屏乱飞的「头像」,位置共享了,但好像又没共享。还有时,起猛了!发现定位在水里???
可见,新版的「躲猫猫」通过地图应用的「位置共享」和「群组功能」,让参与者在紧张刺激的追逐和躲藏中体验了「多巴胺」的「及时快乐。」
「多巴胺」社交热潮
高德地图产品经理告诉极客公园,其实团队在上半年,已经发现用户使用群组功能玩「躲猫猫」的数据开始上涨。
「年初的时候已经有数据表现,到 7 、 8 月份时候,上涨非常明显。」
新版「躲猫猫」第一次广为人知,是在今年 2 月,抖音博主 @ 酸酸酸奶发布了一条「躲猫猫」的视频,其中一些玩家躲在下水道里、草丛中,视频也因此在互联网上热传,观看量达到 3000 多万。
躲猫猫早在年初已经出现|抖音
之后的半年中,游戏玩法不断迭代,从最初的 5 人游戏,扩展到现在能让数百个陌生人一起玩;从微信共享位置,到现在用地图软件共享位置,迭代出「猫鼠狗三角大作战」、「反派鼠」、「隐身猫」等新玩法。
为此,有的公司还研发了专门的 App 来服务「躲猫猫」玩家,设置了创建活动房间、设定活动范围、自动分配阵营等功能。
伴随着「躲猫猫」热度不断增加,社交媒体平台也涌现出大量的游戏组团帖、打卡照或游戏视频等,在抖音平台上,「# 猫鼠游戏」的话题也已经有 8.7 亿次播放。
不过,随着「躲猫猫」的兴起,组织者也越来越多,在游戏的道具和服务上「内卷」,收费则从最初的 9.9,涨到 29.9 甚至更高,收费标准的不一还引起了不少争议。
尽管如此,「躲猫猫」的「多巴胺」热潮仍在席卷全国。
那么,为什么共享位置「躲猫猫」会成为热潮?
有专家认为,从个体上看,它的玩法创新、有趣、刺激,还能满足玩家的社交需求;从社会动因上看,「躲猫猫」则得益于社交驱动和数字化的迅猛发展。
不论是个人需求还是社会动因,绕不开的都是「躲猫猫」的「社交」属性。
游戏过程中,玩家可以借助高德地图的群组功能,发起群聊,并与其他成员进行实时交流,比如支持队友,挑衅敌人,还可以享受到发布「弹幕」和语音消息的互动体验。
一场游戏下来,大家自然就打成一片,约着一起去吃顿夜宵,就像小时候玩游戏总能认识一群小伙伴一样,而且现实生活中你很难用其他方式参与和这么多陌生人一起的游戏活动。
还有参与者表示,「这种自发组织形成的陌生人团体,不同于生活中其他熟人集体,可以更放松,纯粹地享受游戏。」
还值得一提的是,「躲猫猫」甚至可以恰到好处地满足「i 人(内向型人格)」的社交需求,毕竟在这个集体活动里,这些「社恐者」可以全程一句话都不说,借助手机参加整场游戏。
Niantic 公司推出的《Pokemon Go》在全球大热|PokemonGoLive
可见,新型「躲猫猫」的玩法利用了高德地图组队模式的现有功能,给玩家带来了全新的娱乐方式和社交体验,满足了玩家寻找新圈子、找到归属感的社交需求。
高德团队产品经理告诉极客公园,在发现用户的需求后,高德团队也针对该游戏推出了专栏,增添了一键分配角色等功能,方便用户使用。同时,在安全层面,高德 App 也在对应的页面,进行了提示,注意人身和个人隐私安全,且让组织者可以「一键关闭所有人共享位置」,进一步保障用户安全。
本来,「躲猫猫」使用的高德群组功能,是团队为了自驾游组队、公共活动交通指挥等目的创建的,但网友脑洞大开的用法,也让团队惊叹于用户的创造力。
其实,随着卫星定位(GPS)在移动端的渗透,20 世纪初以来,出现了不少基于实际地理位置(LBS)展开的游戏。
最早的一款应该就是,2000 年问世的 LBS 寻宝游戏 Geocaching,寻宝者可以依靠位置信息在世界的各个角落寻找其他玩家藏匿的「宝藏。」
而最火爆的当属 2016 年的《Pokemon Go》(宝可梦 Go),玩家可以依据地理信息对现实世界中出现的宝可梦进行探索捕捉、战斗以及交换怪兽。直到现在,这款游戏每年依然能为 Niantic 公司进账数亿美元。
由这次「躲猫猫」的热潮可以看出,依据 LBS 和地图数据,对物理世界信息进行数字化,其实是有其发展空间的。不过需要一定创意和契机,才能真正引爆。
幸运的是,不仅互联网,用户们同样是有记忆的,毕竟童年有那么多游戏和 IP,可以重新通过结合线上和线下,做成更有意思的游戏和活动。毕竟,只有在游戏中的人,可能才会发现最纯粹的快乐。