说到休闲手游,第一反应无外乎消除、跑酷、棋牌这些品类。或者更久远的、智能机启蒙时期的《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》等。
葡萄君此前的文章也分析过这一大类别的发展轨迹,比如:《轻度休闲游戏已经到第三代了》《第四代休闲游戏已经出现?》。
通过这些内容你能发现,从常规的产业观察视角来看,休闲游戏玩法正在逐渐从轻度向中度演变:用多样的玩法来教育玩家、辅以更充实的游戏内容或周边系统,再加上UCG机制促进活跃、知名主播或KOL扩大影响。主流厂商推出的休闲从产品也多是类似的套路。这似乎是移动游戏时代,休闲游戏应有的发展轨迹。
但如果我们都想错了呢?
春节过后,“小游戏平台”一类的app逐渐走进了游戏圈的视野。
猎豹大数据、极光大数据等网站的统计显示:借助“休闲游戏+社交”的概念,几个头部的小游戏平台DAU达到了百万量级。这类平台通常会提供极其简单轻度的对战/共斗小游戏,辅以陌生人社交的内容来吸引用户留驻。
没有主流游戏厂商背景,却吸引了大量潜在游戏受众。在小游戏对战平台上,休闲游戏呈现出了截然不同的发展趋向。
异军突起:百万DAU的小游戏对战平台
如同快手突然被拉进互联网主流视野一样,快手小游戏、同桌游戏、开心斗和玩吧几个小游戏平台,最近也经历了类似的从幕后走向台前的过程。
较早的“爆料”来自极光大数据。在《春节期间热点app数据观察》这篇报告中,人们发现:“社交游戏”分类下,除了《狼人杀》这一单款头部产品,Top 5完全被几个小游戏对战平台占据。
2月份同桌游戏的DAU达到了220万,紧随其后的开心斗、快手小游戏等也都超过了100万的量级。而在春节期间,这几个app的活跃用户都有10%左右的增长。
猎豹大数据3月份公布的排行榜则显示,依托快手app,快手小游戏的数据迅速增长,成为3月同类app中平均打开次数、渗透率最高的。
从增长曲线来看,几个小游戏平台,多是从去年底今年初开始出现爆发性用户增长的。快手小游戏的活跃渗透率从1月中下旬开始增长,在2月份进入对稳定的阶段。
七麦数据也记录了相似的增长节奏:快手小游戏从1月中下旬起进入下载量爆发增长阶段;同桌游戏则是去年11月开始有明显增量,二者最高时每日下载都超过8万。
艾瑞数据记录的趋势变化也同样吻合,到今年2月,快手小游戏的日均独立设备为88万,同桌游戏app的数据则超过了100万。
打开单个app,也能看到平台用户的直观信息。快手小游戏目前收录了26款小游戏,平均每个游戏实时对战人数有1.1~1.2万对。假如这些数据没有水分,那么总数相加,同时在线用户约为60~65万。同桌游戏共收录了50款小游戏,单款对战人数3000对到1.2万对不等,粗略统计同时在线用户约为70~80万。
同桌游戏不同项目的对战人数上下限比较明显
各个统计机构的追踪、app内实时更新的数据都显示——几个小游戏平台在不到半年的时间内迅速崛起,平台上每天有大量用户在玩对战游戏。
全都是跳一跳、连连看,为什么会有几十万对战?
那么这些平台为什么能吸引到大量玩家?仅凭连连看、跳一跳、斗兽棋这些游戏,就足以聚集如此庞大的用户群么?
首先我们可以从平台的形态来看。快手小游戏、同桌游戏、开心斗和玩吧等都是小游戏的集合,少则二十多款,多则五六十款。每一个app内,玩家都有较多的可选项。在此之前,移动端的线上小游戏平台并不多见(玩吧有快乐大本营的推荐,出现相对早一些,但同类app还是不多),这一波平台的爆发,某种程度上填补了一些app功能的空白。
其次,小游戏对战平台所选的游戏也有讲究。
我们可以粗略地把小游戏分成两类。一类是经典游戏,除了前文提到的,还有五子棋、扫雷、弹砖块等,这些游戏的玩法可以说人尽皆知。另一类游戏看名字能大概猜到玩法、但仍需要进游戏确认具体形态。
快手、同桌和开心斗的游戏列表
两类游戏的共同点在于玩法内核极其简单、上手非常快。对于非经典类的游戏,第一次进入游戏时通常也会有简要说明,用户基本可以做到1分钟左右上手。同时,因为强调对战比拼,而非挑战个人极限,平台小游戏也都没有太高的难度,类似FlappyBird那样虐手残的类型很少见。
简明的教学、很短的对局时间
此外,平台上的单个游戏都只有核心玩法而没有周边系统,加载极快。大多数游戏单局时间不超过3分钟,可以说小游戏把碎片化做到了极致。这些游戏内也都没有明显的氪金点,用户可以做到即走即用,没有多余负担。在不少休闲游戏都在试图用玩法留住用户的时候,小游戏平台做了完全相反的事。
基于这些产品特点,平台小游戏和智能机早期的休闲游戏一样,满足了一部分人最基本的“消耗时间”的需求。而从葡萄君匹配经历来看,小游戏对战平台吸引到的大多数是年轻女性用户。在快手小游戏和同桌游戏中,葡萄君的注册资料填了“男性”,几十次对战匹配到年轻女性用户大约占到了2/3。而在开心斗、玩吧里,葡萄君在注册资料中填了“女性”,匹配到的大多数对手和队友,依然是十几岁、二十几岁的女玩家。
小游戏对战平台的另一大特点,在于引入社交元素的尝试。
社交形式上,快手小游戏、同桌游戏和开心斗的形式大体一致。主界面都是游戏对战、匹配系统和好友列表三大标签。
游戏对战页面由用户主动选择游戏进行匹配。匹配系统则是按条件或随机匹配到其他用户,再由两人商量玩什么。匹配的筛选权限也成了同桌游戏主要的付费点。好友列表中,玩家可以和已经添加的好友聊天、约战游戏,系统也会自动列出最近匹配到的玩家,以便添加好友。
同桌游戏的匹配筛选
尽管“对战+社交”是宣传的重点,但目前小游戏平台的社交功能普遍都还比较简单。也不时让人怀疑这类游戏的用户是否真的有强烈社交需求。
对战结束后直接跳转到对话界面
每局对战结束,系统会自动跳转到聊天界面,接下来由用户去决定干什么。从葡萄君匹配到的用户来看,很多人一局结束后还是会继续玩游戏,而不是把时间放在聊天上。少数几次遇到对方主动说话的场景,是在对战结束后,对方几乎在1秒内飞快地发来“我6不6”或是“还玩吗,要不要换一个游戏?”之类看起来有点套路化的内容。葡萄君试着在游戏结束后和一些对手主动对话,也均未得到回应。没有真实的语言互动,这些对手看起来就像机器人一样。
不过玩吧内的生态略不同一些,“你画我猜”和“谁是卧底”等多人游戏,会产生对有较高交流要求的场景,玩家之间可能会彼此吐槽、闲聊,因此基本能确定匹配到的是真人。
除了提供一个“尬聊”的契机之外,开心斗和玩吧还做了一些额外的尝试,另设了“广场”形式的内容。
开心斗的广场是一个简单的信息平台,由用户自己发布社交需求。在这上面你能看到:有的人单纯想找一起玩游戏的人、有的人求交友/互赞,也有直白地说要找网恋对象的。
开心斗的交友广场:交友的、互赞的、约游戏的一应俱全
这样的形式让用户多了一些选择,不过也有一个尴尬的地方——社交行为很可能被导流到外部,你时不时就能看到用户会在介绍里标明“交友请加QQ/微信XXXX”,或是“有没有打农药/吃鸡的?”
玩吧则采用了“广场”+“朋友圈”,朋友圈里是现存好友的动态。广场的形态则更近似微博,给用户提供一个UGC的场所,平台也会依据算法做推荐。在这个分区中有了一些典型社交的感觉,官方推荐的热门多是年轻女孩、搞笑图片一类的内容。
玩吧的广场:看上去有些微博的样子
目前小游戏对战平台对社交的尝试基本只有这些形式。如果非要说用户是因为有社交元素而留驻平台,似乎很牵强。况且是不是真的有这么多“用户”还要另当别论。
以葡萄君的体验来看,快手小游戏、同桌游戏和开心斗这些平台以“游戏+社交”的概念来宣传,但实际上并未提供有效的真人互动。社交元素也没有和游戏产生有效的联系,其中的一部分社交内容更像是为了名头而存在的。而匹配到占大多数的“年轻女性用户”、一个又一个用着漂亮头像的“玩家”,也像是为了吸引男性玩家而精心布置的。那么颠覆休闲游戏或许也就无从谈起了。
休闲游戏的需求真的变了么
对于线上游戏来说,形成真正的社交生态是最为理想的状态,但这对于产品的要求也极其之高。曾经火爆一时的《贪吃蛇大作战》,原本只是单机游戏,但是通过营造人与人对战的假象,在短期内获取了大量用户。然而缺乏真实互动,游戏内容被快速消耗,再加上可重复可玩性不高,游戏最终还是没能在长线运营上取得显著的成绩。
各类对战小游戏平台也在面临类似的问题。
这些几秒内匹配到对手,却又无法与之真实交流的游戏平台,暂时以对战交友的概念吸引到了用户,但长久下去,仅有玩法极简的小游戏,又没能体会到有效社交,用户仍然会在此停留的概率可想而知。
去年风靡一时的答题游戏也是如此,《头脑王者》成功之前,大量做假匹配的答题PK小程序,都曾获取过不少流量。但是当真正能与好友PK的游戏出现之时,《头脑王者》这类互动形式才爆发出了更大的能量。
而这样的流量效应无疑对于休闲游戏有着重要的启示——基于人与人的强社交化的游戏体验,会为传统休闲游戏带来意想不到的效果。
这场对战小游戏的风潮或许将在社交与游戏真正产生化学反应的时候到来。