背景
我们闲鱼使用的图片方案是自研的外接纹理方案:
Android侧创建SurfaceTexture,通过FlutterJNI注册到Flutter engine里,最后返回texture id给Flutter应用层,应用层使用Texture Widget和textue id去显示图片纹理。
纹理数据则是在Android侧,通过OpenGL将图片纹理写入到SurfaceTexture,然后通过Flutter engine里的共享内存,将纹理数据传入到应用层,最终交给Skia渲染。
这里面存在的问题: Flutter应用层的纹理数据没有缓存,每次都需要重新将Bitmap数据渲染成纹理,再交给Flutter应用层使用。Native图片加载会内存缓存,Flutter自身提供的图片库也存在缓存,这2个缓存相互隔离,占用很大的内存空间。而且Flutter图片缓存基本都是存放的本地资源图,而我们Flutter页面上大部分其实都是网络下载的外接纹理图片,导致缓存资源利用率很低。
分析
针对上述的3个问题,我们先抛开技术实现,假设下要解决这3个问题,最理想的一个解决方案是什么:
纹理没有缓存,那我们在应用层增加一个纹理的内存缓存就解决了。
当上层的应用层已经缓存纹理,那Native侧的Bitmap的内存缓存也可以被去掉,只保留图片资源的磁盘缓存。
整个App的内存缓存,只有纹理缓存,Flutter的ImageCache缓存,为了避免内存资源的浪费,将这2个缓存合成一个
所以最理想的解决方案:整个App内只存在一个内存缓存,并且它既能缓存纹理,也能缓存Flutter的Image Widget加载的图片数据。
解决方案
ImageCache是官方提供的,我们没办法去掉,而且闲鱼App里也有一些地方使用Image Widget。现在解决方案就变成: 将纹理数据也放到ImageCache里缓存。使用纹理时,先从imageCache里取。
我们先看下现有的Flutter图片加载逻辑,以及图片是如何缓存的
从图中可以看到,Flutter的图片加载,都会调用ImageCache.putIfAbsent方法,通过该方法取缓存,没命中缓存则会使用传入有的loader方法,去构造对应的ImageStreamCompleter,由Completer去完成图片加载的逻辑。
当命中缓存时,putIfAbsent方法会直接返回Completer,该对象里持有了imageInfo,ImageWidget直接拿imageInfo的ui.Image去渲染。
方案一:扩展ImageCache,缓存纹理
ImageCache对外提供取缓存方法就一个putIfAbsent
一开始我们想的是按照该方法参数,构建对应的key,loader,以及ImageStreamCompleter,然后也使用putIfAbsent方法去取缓存。
尝试过后发现不行,如下图所示,当图片下载解码成功后,会回调这个listener方法,在该方法中,会将图片存放进ImageCache的缓存队列
这个listener回调有2个参数,ImageInfo里面存放着图片数据ui.Image。
我们应用层根本没办法去构造 ui.Image,因为该类是Flutter engine底层完成图片解码之后set到应用层的。应用层根本没办法去主动set值。这样就导致在listener里,无法计算出imageSize的值,自然也没办法存到缓存里。
方案二:自定义ImageCache
因为ImageCache的缓存队列是私有的,只有putIfAbsent方法可以往里面存数据。那我们只有另外一条路,从ImageCache的源码入手,去自定义imageCache,然后对其进行功能扩展。
将ImageCache替换成我们自定义的
因为Flutter提供的ImageCache没办法修改代码,所以我们直接把ImageCache的源码copy出来一份,继承ImageCache,然后将PaintingBinding的imageCache替换成自定义的。
如图所示:Flutter的PaintingBinding有暴露出createImageCache的方法,我们继承WidgetsFlutterBinding,重写该方法返回我们自己的ImageCache, 另外在这里还可以针对ImageCache的各种缓存大小做设置。
对ImageCache进行功能扩展
为了尽可能不修改ImageCache的代码,我们直接定义了新的缓存纹理的方法,对齐了putIfAbsent方法的逻辑,核心代码逻辑如下:
该方法主要是参考putIfAbsent的逻辑来实现的,为了将纹理也缓存进ImageCache,主要做了以下几个关键扩展:
TextureCacheKey是唯一标识纹理的key,该key是主要是根据宽高,url来判断是否是同一个纹理的。
TextureImageStreamCompleter则是纹理的管理类,内部持有纹理数据和下载成功的回调。当命中缓存时,返回该对象给应用层,并从中拿到纹理id交给Texture Widget渲染
当没有命中缓存时,会调用传入的loader方法构造TextureImageStreamCompleter,并且会执行纹理的加载逻辑。同时会构造一个listener方法回调,注册进去。
当纹理加载成功时,会执行listener方法回调,该方法里主要是计算纹理大小,将它放入缓存队列里,检查缓存大小是否超过最大值,超过则淘汰之前最久未使用的纹理。
这里要注意的一个点, 因为普通的图片是dart对象,会被Dart VM自动回收,但是我们的纹理对象真实的数据是在Engine的共享内存里,所以这里需要手动的管理纹理的释放,我们对纹理对了引用计数,只有当没有widget持有纹理时,引用计数为0时,才会真正的释放。
同理,上层Texture Widget 在dispose时,也会调用下ImageCache提供的接口,看下当前使用的纹理是否被缓存或者正在被使用。只有否的时候才会真正的释放纹理。
效果
我们采用搜索结果页作为测试页面,该页面存在很多宝贝大图,以及各种重复的标签小图。使用华为荣耀20来测试优化前后的物理内存占用。
操作步骤是:打开app,进入搜索结果页,搜索相同的关键字后进入搜索结果页,然后静默10s后滑动浏览100条数据,最后停止操作。期间每秒采样一次物理内存,一共持续100s,得出如下的数据
蓝色曲线是优化前的内存占用,橘黄色曲线是优化后,进入时可以看到占用的内存基本一致。滑动时内存占用下降是因为触发了GC回收App的内存导致的。总体上看,优化后总的内存占用比优化前要少,因为GC导致的毛刺也比优化前要少。
展望
上述的方案虽然实现了一个App内一个内存缓存,并且将纹理和Flutter图片都存进去了,节省了内存空间,提高了内存使用率,但还是侵入了ImageCache源码,后续flutter engine的升级和代码维护,需要有额外的工作。
此外因为Flutter侧加载原生图片,都走的putIfAbsent方法,并且因为加载原生图片都走的原图加载,我们app内时不时存在着这种情况,一张图片可能会占用好几M的内存,所以我们直接在putIfAbsent加上了大图监控的方法,当发现加载的图片大小超过2M时,会进行数据上报,包括图片的url,图片使用信息,图片大小等。通过该方式,我们发现了好几例图片使用不当的情况:直接使用Image.network加载原图,或者是Image.asset加载一张很大的本地资源。