朝夕光年的《Marvel Snap》从上线后就备受关注,它也没有令人失望,上线到目前仅一个多月的时间全球累计收入轻松突破了 1000 万美元。这款 CCG 卡牌游戏为我们带来了新的篇章,卡牌游戏目前还是全球市场非常火爆的一个品类。

据 Sensor Tower 提供的报告指出,2022 年 1 月至 10 月期间,全球卡牌对战手游共获得 6400 万下载,来自 Google Play 与 iOS 渠道的下载量份额分别为 62.5%、37.5%。卡牌对战手游下载量于 2021 年迎来一波明显增长,涨幅高达 14.9%。

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图片来源:SensorTower

近年全球卡牌对战手游收入表现持续增加,并于 2021 年成功突破 11 亿美元,可见该赛道吸金潜力仍然值得挖掘。

2022 年 1 月至 10 月期间,全球卡牌对战手游用户支出达 7.5 亿美元,已超过 2019 年收入总和。其中苹果用户收入贡献为 67.3%。

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图片来源:Sensor Tower

CCG 作为热门卡牌游戏类别,全称是 Collectible Card Game,意思是收集式卡牌游戏,强调的是收集卡牌,并且通常需要玩家在商城中购买卡包来拓展自己的卡库,以便在对战中可以使用更多强力卡组,玩起来就像是拿着高强武器的 RPG 一样。

CCG 游戏更强调策略性,再强卡牌也得会出才有赢的几率,所以这类手游通常是以精湛的策略需求被玩家所乐道,就和比较知名的狼人对决和炉石传说一样,都需要提前收集(氪金)好卡牌后才能在对战中增加胜利几率。

CCG 与我们听说的一张卡牌卖十几万的游戏王、万智牌等 TCG 游戏不同,少了关键的交换模式,你的卡只能由你来使用,同样别人的卡你也用不到,少了交换的乐趣,也没有了物以稀为贵催生出的天价稀有卡牌市场。

在 CCG 中除了以上提到的两款外还有我们熟悉的《阴阳师》也推出了《阴阳师:百闻牌》,还有《影之诗》、《命运对决》等手游,这类手游也都遵从着 CCG 的设定玩法,收集对战就是贯穿整个游戏的核心骨,一切玩法都是围绕着它们转。

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从另一个方面看,这些手游又都有着极高的核心玩法相似性,让玩家持之以恒坚持玩下去的除了收集对战这种玩法本身的共性外,更重要的还是卡牌的属性和精美程度。如果一款 CCG 的卡牌足够精美,属性和稀有度的设定足够和谐的话,即便在大玩法上没什么创新也能有稳定的玩家群体,反之则会有大量的玩家流失。

《Marvel Snap》不走寻常路,不直接售卖卡牌或卡牌

众所周知,卡牌游戏最核心的氪金点就是抽卡,表现形式有很多种,比如:扭蛋、开宝箱、祈愿等等形式,抽卡往往还会伴随一个保底机制,必给一张稀有卡牌。这种变现模式已经沿用了很多年,在大部分卡牌游戏中都是不可或缺的强力氪金变现手段。

而在《Marvel Snap》中则不走寻常路,游戏内不售卖新卡牌或卡包(通过扭蛋、直接购买或其他方式)。相反,该游戏通过 Battle Pass 和装饰道具进行变现。

《Marvel Snap》的变现对玩家极其友好,它装饰道具优先的付费设计使得没有任何卡牌被扭蛋机制或付费门槛锁住,然而,通过其他消费途径还是可以让玩家更快速获得更多张卡。

只是,这种没有付费压力的设计会让它短期内收入难以快速飙升。由于这个原因,与年收入 1 亿美元的高收入产品相比,该游戏的整体“消费深度”略浅。

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《Marvel Snap》的变现策略依赖于长期留存,当然随着游戏进度的深入,还会增加更多的变现手段。很可能会随着时间发布新卡包,以继续拓展内容量。将来增加排位模式、排行榜和社交功能等等系统都会给游戏开启新的变现内容。

《Marvel Snap》上线一月轻松突破千万美元

《Marvel Snap》在 10 月 18 日正式对外发布,到目前也就一个半月不到的时间,谷歌和苹果双平台目前全球累计收入已经超过了 1200 万美元。苹果市场收入表现更好占比超过了 59%。

由于漫威 IP 的加成,美国自然是表现最好的地区,超过一半以上的营收都是来自于美国市场。在 Google Play 中除了美国市场,韩国的收入表现也令人欣慰,收入占比超过了 11%。另外,法国、英国、德国、加拿大这几个国家的营收占比分别都在 5% 左右。

营收超过 1200 万美元的主要因素还是来自于庞大用户群体的加成,游戏上线后的口碑一直表现不错。Google Play 目前的评分超过 4.6,玩家评论数超过 19 万,其中 5 星好评的数量在 14.5 万以上。在良好的口碑和推广投放的加持下,游戏到目前为止双平台全球用户量已经超过 900 万。

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玩法简单有深度,让新人快速上手

《Marvel Snap》一切的机制都十分简单,卡牌组合也不包括复杂的数学计算过程,似乎它在设计之初就是瞄着让从没玩过卡牌游戏的新手也能快速入门的目标来的。

相比其他的卡牌游戏,可以把《Marvel Snap》理解成一款非常固定的游戏,其中所包含的主要内容有以下几项:

卡牌:每张卡牌只有耗费资源点数、战力和效果三种数值,所有卡牌都不分类别。

卡组:玩家的卡组由 12 张牌组成,每个对局版面上最多也只能容纳 12 张牌。

回合/资源:每局比赛固定只有 6 个回合,玩家每回合会获得跟回合数相同的资源点数。

区域:每个对局垂直排列三个随机区域,每个区域能影响战局的独特效果。

取胜目标:在 6 个回合完结之后,至少在两个区域上战力领先的一方获胜。

这样的设计,让每个对局都遵循着一种相似的、循序渐进的节奏:玩家先用低费的卡牌开局,随着区域效果的揭露和资源的增加,慢慢布置策略,在最后以拥有更多强大效果的高费卡牌收尾。

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游戏还引入了名为 SNAP 的机制,每个对局玩家获胜将会获得宇宙魔方的奖励,一般以 1-2 颗(取决于对方是否撤退),而如果 SNAP 之后,输赢的代价会翻倍(撤退的话则只会输掉翻倍前的数量),如果双方都 SNAP 了,最终回合的宇宙魔方可以最大达到 8 颗。这相当于一种简单的加注机制,当然结合撤退选项也给玩家留下了一定的心理战空间。

漫威 IP 加持,投放效果加倍

《Marvel Snap》目前投放中表现较好的素材自然是离不开漫威元素的。投放素材中大部分内容都是以电影视角来表现的,素材中使用了漫威中辨识度很高的神盾局独眼局长弗瑞。对漫威有所认知的玩家一般看到这种广告素材都会好奇接下来会发生什么内容,从而可以吸引用户看完整个广告素材。素材前期做了很长的铺垫,最后十几秒才会展示跟游戏有关联的内容。

该素材的投放渠道是 YouTube,投放国家主要包含英国、加拿大、澳大利亚和美国,投放时间已超过 1 个月以上。素材被播放的次数超过了 1300 万次。与普通宣传游戏玩法的素材相比,漫威 IP 加持的素材播放量效果要好 3 倍以上。

结语

回顾朝夕光年近两年来的动作,能发现全球化布局一直在持续进行中,在东南亚、日韩等地,朝夕光年曾代理发行过多款产品,包括年流水超过 20 亿的《仙境传说 RO》,上线便登顶韩国 iOS 下载榜和谷歌下载榜的《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》等。

而现在《Marvel Snap》的出现,正是朝夕光年海外发行实力的又一次有力展现,CCG 卡牌游戏的魅力也再一次得以展现。