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题图来源 | pexels

最近,Stram 上一款名为《Dark and Darker》的游戏刚结束了 Demo 期测试,刚刚开测,它的同时在线人数就飙至 10 万以上。

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这款游戏由韩国 IRONMACE 研发并发行,采用了地牢探险+《绝地求生》+《逃离塔科夫》的融合型 PvPvE 玩法,这些特性也此吸引了对应几个圈层的大量主播,一时间还传出“有望成为下一个游戏直播爆款”的言论。目前仅在 B 站,《Dark and Darker》的衍生视频已经铺开。

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从游戏玩法设计来看,游戏核心背景围绕地牢探险来设计,玩家最多组成三人队伍,潜入地牢,探索宝物、击杀怪物,或者掠夺其他玩家队伍,最后设法成功逃脱出来,如果成功,带离的战利品可以用于交易和筹备下一次潜入地牢的起始装备。

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此次 Demo 一共设计了游侠、牧师、战士、法师、盗贼和野蛮人六个职业,战斗玩法与魂类游戏接近,招式硬直大,血条脆,战斗风险系数高,目前每个职业最多可配备四个被动技能和两个主动技能,受限于单局技能使用次数,对局内战斗更倾向于肉搏或者是小队战术与走位。

与此同时,游戏引入了《绝地求生》的招牌缩圈机制,强制玩家不断向新的安全区移动,以此触发更多的 PvP 遭遇战,而玩家则需要找准时机先下手为强或者见好就收。

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总体上《Dark and Darker》似乎希望融合各家长处:地牢的压迫感和差异化表现、魂类游戏的刺激战斗体验、《逃离塔科夫》的资源搜刮快感、《绝地求生》的缩圈 PvP 管理机制。但受限于制作水平,在硬实力的各方面,这款游戏还算不上顶尖。

只是目前的 Demo 已经具备很有吸引力的雏形,同时从直播效果来看,这款游戏也能很好地承载上述多款游戏的节目效果,比如高风险战斗机制带来的秀技术空间、高生存压力下单人解场策略或小队协作水平、资源投产博弈带来的血压起伏。

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除了画面偏暗影响观看这一个缺点以外(滤镜可解决部分问题),《Dark and Darker》可以说是一款非常有潜力成为直播爆款的游戏。

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但不得不说的是,小团队+高人气爆款之后,接踵而至的必然是泛滥的外挂和恶臭的环境。《绝地求生》后期的恶劣生态自不必说,近一两年《逃离塔科夫》的游戏环境也在急剧下滑,近期有油管知名主播测试了上百场对局,发现了外挂之间的“互认动作”,统计出即便在所谓环境最好的北美服务器,也有至少 60% 的对局内存在可以确认的外挂玩家。

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有意思的是 Battlestate Games 工作室负责人尼基塔曾表示,为了维护绿玩环境,《逃离塔科夫》每天会封禁成千上万的外挂账号,尽管如今这款游戏已经不再公布外挂账号封禁名单,确切的数字不可知,但侧面能看出,游戏目前外挂的泛滥情况十分明显。

抛开更进一步的外挂灰产和游戏本体销售额的关系,至少从玩家怨声载道的现状和“开了就知道有多少人开”的讽刺声中可以知道,在反外挂这个层面,Battlestate Games 工作室的应对结果是非常糟糕的。

类比来看,而不论是蓝洞还是尼基塔,还是前几个月《恐惧饥荒》,都抗不住高人气带来的外挂攻势,今年初战地的外挂战争还历历在目,可以断言,今后的爆款产品也免不了滚这个油锅。

而团队技术力的强弱,底蕴的深厚程度,很大程度上与反外挂能力成正比,像《Dark and Darker》由中小团队研发的新品,显然很难抗住。但这类多人在线 PvPvE 游戏,又非常依赖于良性的社区生态以及良好公正的游戏环境,否则绿玩与外挂此消彼长,超过界限,游戏的寿命也就走到头了。

或许,设法维持在火与不火之间,才是某种意义上最适合《Dark and Darker》的发展路线。