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2023 年小游戏的大环境也越来越差,笔者分享下最近的一些感受,和大家共勉。
首先讲讲买量,这个是影响大盘的主要因素,2023 年《寻道大千》,《咸鱼之王》,《疯狂骑士团》等一系列爆款崛起,IAP(内购付费)小游戏彻底垄断了买量市场。
整个小游戏市场买量成本水涨船高,也导致了中重度的长线 IAA(广告变现)买量困难,市场上很难再出现类似《动物餐厅》这类长线的 IAA 模拟经验。
另外一个影响因素是软著申请门槛提高,加上小游戏备案的新政策,导致一款游戏从软著到备案至少需要 2 个月以上的时间,这对轻度超休类别小游戏也是毁灭性的打击,可能在这 2 个月内的时间内,已经有数款竞品上线,试错成本大大提升。
在这个神仙打架的红海,笔者真心建议新入场的休闲游戏开发者多做一手准,考虑一下海外小游戏这个蓝海。
小游戏出海的利好
尤其从手机流量增长率来看,是爆发式增长阶段,这对小游戏出海是重大的利好。2022 年整个海外 H5 市场已经有 10 亿美金的规模,预计到 2028 年会达到 30 亿美金的规模(不包括可能入局的 TikTok 和 Youtube 小游戏),对 IAA 游戏来说已经有足够的市场空间。
根据 Google 2023 年的研究,42% 的海外游戏玩家过去一个月都玩过 H5 游戏。
很多开发者会觉得海外市场本地化成本高,那么 2023 年 AI 的崛起绝对是个利好,借助 ChatGPT 等工具,开发者轻松完成游戏内容的本地化。
我把适配国内开发者的海外 H5 流量分成了 4 类,接下来会进行干货分享。
. 个人独立站
. 内置量(包括手机厂商量/APP 内置)
. 大 APP 量 (如 Telegram,Facebook Instant,以及未来的 TikTok)
. 门户网站量(流量平台)
个人独立站
个人独立站主要是指 H5 的游戏盒子,是多个品类的小游戏的合集。
目前海外的游戏盒子主要靠 Google Adsense 变现,对于想尝试个人独立站的开发者,作者推荐使用 Cocos Creator 开发:
. Cocos 是目前小游戏的主流开发引擎,入门门槛低,有《疯狂骑士团》,《羊了个羊》,《寻道大千》等爆款背书
. Cocos 商店上有大量现成的游戏源码,可以快速本地化和分发
. Cocos 商店可以直接下载 Google AdSense 插件,在已经开发完成的项目中,开发者只可以一键将内容发布并获取收益。
对于独立站的运营,也有些个人心得:
网站域名:好的域名可以帮助用户记忆,提升独立站的留存和买量的 LTV,由于.com 的域名可用的比较少,这里推荐 .cc、.top、.io 之类域名,域名可以使用 xxplay、xxgame、xxtap 之类命名,方便玩家记忆和品牌运营。
游戏数量:>30 款游戏,游戏数量不是越多越好,优先保证首页有 2 款以上质量不错的拳头产品。
游戏品类:>3 款游戏品类(例如:3 消、屏图、泡泡龙、跑酷、纸牌、射击...)。
流量国家:游戏从 T1 国家起量,确保流量品质(例如:美、英、法、德)。
广告类型:尽可能优先使用激励视频广告作用于游戏奖励,游戏复活等场景,可以在关卡结束,游戏暂停等场景适量的展示插屏广告。
(大部分 H5 流量都有使用 Adsense,都可以参考这条规则,请务必遵守 Gogole 的广告政策,避免广告作弊和无效广告展示)
这里游戏数量的填充可以从 Cocos Store 获取,建议拳头产品要和其他独立站有一定的差异性,拳头产品可以作为买量的主要入口。
我们只需要有 2-3 款自研的拳头,加上 Store 购买的源码就可以快速起量,搭建属于自己的独立站。
同时前期我们主要从 T1 国家起量,游戏的本地化只用考虑英语版本即可,GPT4 可以满足高质量的游戏翻译,成本也较低。
内置量
内置量这里包括两类,一类是手机厂商的系统流量,包括浏览器、负一屏等。
一类是应用内置量,比如小游戏应用中心、社交软件小游戏中心等。
内置量的好处是流量大,走利润分成的模式,开发者可以和渠道或者大发行合作,去分发自己的拳头产品,整体的买量风险低。
内置量产品建议:
. 避免同质化和换皮游戏,在玩法或美术上微创新;
. 内置量可以合作多家发行/厂商,同步分发;
. 海外结算复杂,对于刚出海的开发者优先考虑国内资质好的发行/厂商;
. 内置量老菜喵合作的不多,国内可以找微游发行,结算和分发效果都还可以。